Ur Antologin ”AHA Sweden”
Upplevelseindustrins yngsta bransch är dator/tv-spelen. Det är också den bransch som kanske har den största potentialen att generera de riktigt stora pengarna. De digitala spelen har en given plats i både underhållningsbranschen och i människors vardagsliv. I den ständiga jakten på upplevelser erbjuds här möjligheten till gränsöverskridande möten – både med sig själv och andra.
Jag möter Joakim utanför en kyrka. Strax kommer han att ge mig pengar och hjälpa mig att slå ihjäl en kanin.
Snart kommer jag att ligga död på det fuktiga golvet i en håla långt härifrån.
Men jag ska inte gå händelserna i förväg.
Joakim Gustafsson och jag befinner oss i ett MUD, ett interaktivt datorspel på Internet. Joakim har just doktorerat inom AI, Artificiell Intelligens, och har lovat att vara min guide i denna konstruerade värld.
Vi befinner oss i navet av den expanderande upplevelseindustrin. Och vårt möte får vara bilden av vad som just har börjat hända. Ett möte mellan fantasi och verklighet. Ett möte mellan datorer och Internet. Ett möte mellan människor som aldrig skulle råkats i sitt vardagsliv. Ett gränsöverskridande möte. Vi sitter framför var sin dator, på olika ställen i Sverige. Hade vi spelat på vanligt sätt hade vi bara kommunicerat via datorn, men jag har bett Joakim prata i telefon med mig samtidigt.
-Det finns människor som träffats här som gift sig, berättar Joakim.
Sånt händer i MUD. Verkliga människor träffas i en virtuell värld. Sedan kan de gifta sig i en kyrka på Skansen – eller kanske i den kyrka där jag och Joakim befinner oss just nu. Mitt i spelet.
-Du måste kalla dig för något. Ha ett namn för den du kommer att vara i spelet.
-Då kallar jag mig för Erb.
Datorn skriver: ”Du är nu Erb Nybörjaren nivå 1.”
-Där såg jag att du dök upp i kyrkan, säger Joakim.
-Jag ser inte dej. Datorn har bara skrivit några rader om att jag är inne i en kyrka.
-Jag kallar mig för ”Gloom”. Det är min spelarkaraktär. Jag är också inne med min magiker, men han står på ett annat ställe.
-Vänta, där ser jag dig!
-Vi är till för upplevelseindustrin, berättar Sven-Erik Fredriksen som är utbildningssamordnare på Europas första nya utbildning för spelindustrin.
Utbildningen har beteckningen ”Playground Squad – Utbildning för upplevelse- och spelindustrin”. Den ligger i det nedlagda regementet i Falun och startar under hösten 2001. Till och med platsen är ett gränsöverskridande möte mellan två branscher. Byggnader från ett försvar på tillbakagång blir ett växthus för en ny industri.
Utbildningen är studiemedelsberättigad och bekostas av staten. Från början framfördes krav på att utbildningen borde vara akademisk på så sätt att den skulle vara treårig och kunna leda till någon sorts magisterexamen. Men då satte sig Sven-Erik på tvären.
-Då skulle eleverna inte längre vara intressanta för marknaden.
De skulle bli förbisprungna av verkligheten utanför högskolan.
-Det här är en värld som det ryker och brinner hårt i, berättar Sven-Erik som själv inte nog kan betona vad den nya industrin kan betyda för den gamla.
Ett svenskt företag som upptäckt vad som händer om upplevelseindustrin underskattas är telekomgiganten Ericsson.
Nokia har år efter år besegrat Ericsson i antalet sålda mobiltelefoner. Och nyckeln till segern har legat i upplevelseindustrin. Mycket av kritiken mot Ericsson har exempelvis handlat om bristande design. Det har sagts att Ericssons telefoner ser ut som om de var tillverkade i de gamla öststaterna. Men det är bara en del av sanningen. Den som köpte en Nokia fick också möjligheten att komponera sin egen ringsignal, rita egna symboler till det lilla textfönstret, på ett enkelt sätt att skriva textmeddelanden med en smart textgenerator och möjligheten att spela datorspel. Dessutom har Nokia lanserat sig hårt på Internet med interaktiva spel.
Nokia vågade använda sig av det gränsöverskridandet mötet mellan upplevelseindustrins olika grenar och traditionell fabriksproduktion och belönades med världsherravälde.
Numera erbjuder många tillverkare, t ex Motorola, Samsung och Ericsson, sådana saker som radio, musikspelare och spel i sina mobiler.
Insikten om spelens betydelse gäller också mobiltelefonoperatörer.
Under våren 2001 lanserade Telia bland annat rollspelet ”Lifestylers” och golfsimulatorn ”On the green”.
Samtidigt sålde Samsung en ny mobil med annonsrubriken:
”Kan man tävla med den? Javisst, Jörgen sa att det finns elva olika att välja mellan.”
och:
”Gillar du att spela? Samsung SGH-N100 är en av världens mest avancerade telefoner när det gäller spel…”
Många tror att spelandet enbart är just – själva spelet. Men TV- och datorspelen levererar tankesätt som är mycket mer än så.
-Vi kallar det för gamesteknik, berättar Sven-Erik Fredriksen.
Många TV- och datorspel innehåller extremt komplicerade scenarior, ett stort antal specialkommandon, kortkommandon, menysystem och regler. Ändå stoppar de flesta in CD:n i datorn och börjar spela inom några minuter. Jämför det med hur lång tid de flesta människor tar på sig för att lära sig att programmera sin video.
Förmågan att bygga system som är intuitiva och självinstruerande är exempel på datorspelstänkande – gamesteknik.
SMS, Short Message Service, som används för att skicka korta textmeddelanden på mobiltelefon är en av teleoperatörernas största kassakor. Och det beror på att nya användare inte blir förvillade utan kan följa en utlagd väg i sin telefon och förstå sig på tjänsten utan att först krångla med manualer. Under första halvåret 2000 skickades 160 miljoner meddelanden via SMS – bara i Sverige.
Datorn skriver: ”Gloom ler mot dig.”
-Hur gjorde du det? Kan jag också le?
-Det är ett så kallat emote-kommando. Det är ett sätt att visa känslor i spelet. Du skriver bara:”Le” Då kan jag se det och alla andra som också är i rummet.
Jag skriver: ”Le Gloom”
Datorn skriver: ”Du ler åt Gloom.” och samtidigt på Joakims datorskärm står ”Erb ler mot dig.”
MUD är förkortning av Multi User Dungeon, ungefär ”grotta som många kan använda samtidigt”. Idag finns nästan 2000 olika MUD på Internet. Att spela MUD eller ”mudda” är som att vara med i en bok där man själv kan påverka handlingen. Olika MUD har olika tema. Det MUD där Joakim och jag befinner oss heter NannyMUD och är det äldsta MUDet som fortfarande spelas. Det är dessutom svenskt.
Datorn skriver: ”Malin ansluter till spelet.”
-Oj, här kommer nån till.
-Ja, det här är en plats där många startar spelet. Det här började som ett litet MUD, med nån spelare som valde att bygga dom här ställena och nu är det så fruktansvärt centrala platser.
-Hur ser jag hur det ser ut här?
-Det ser du genom att gå runt här. Om du tittar på skärmen så ser du att det står: ”Här finns fyra synbara utgångar: Öster, Väster, Norr, Söder.”
Hela tiden ser jag texter som beskriver människor och varelser som passerar. Spelarna i NannyMUD kommer från hela världen. De spelar från datorer och terminaler i USA, Japan, Rumänien, Sverige…
MUD är en livaktig del i den svenska upplevelseindustrin. Inte bara genom att TV- och datorspel är ett av dess delområden, utan också eftersom datorn och Internet är ett utrymme där de gränsöverskridande mötena mellan den gamla industrin och upplevelseindustrin ger resultat.
Enligt en beräkning från Londonbaserade Informa Media Group kommer spelmarknaden att växa med 71% de närmsta fem åren och nå en omsättning på 860 miljarder kronor år 2006.
Om man jämför med statsbudgeten så är det lika mycket pengar som Svenska staten beräknar spendera under hela år 2004.
I den beräkningen ingår också spelen till interaktiv TV och mobiltelefoner.
-Gå söderut. Då kommer du till Village Green.
-Då skriver jag söder.
Datorn skriver: ”Du går söderut.”
Nu är jag på en stor gräsplätt, söder om bykyrkan. På Ingis Lane. Och så ser jag en bro.
-Det finns olika kommandon man kan ge för att titta på andra spelare och på områden. Nu ska vi se om jag kommer ihåg vilka kommandon man kan ge som dödlig.
-Dödlig?
-Dödlig är man så länge man är en normal spelare. Från nivå 1 till 19. Sen kan man välja att bli Magiker – det vill säga att man skapar kod och så vidare. Då är man odödlig. Jag är Stormagiker och med i administrationen. Jag bygger nya områden, precis som den här staden. Sköter själva spelet.
-Du kan alltså inte dö?
-Inte med min Magiker, men med den andra spelaren, Gloom, som är där med dig nu.
-Din rollkaraktär är alltså en gud. Och nu har du skapat en mänsklig karaktär för att kunna guida mig i den här världen…h
Enkelt uttryckt kan man säga att MUD är ett textbaserat rollspel som spelas över Internet.
MUD är en av de äldsta formerna av dataspel och många av världens populäraste spel har sitt ursprung i MUD.
Som alltid när det gäller spelhistoria finns det flera olika åsikter om vem som var först. Det beror också på hur man definierar vad ett MUD måste innehålla för att få kallas för MUD.
Utan att göra våld på historien kan man säga att MUD delvis uppstod i mötet mellan grottforskning och datorprogrammering.
Will Crowther var en av de första som byggde ett MUD. Han hade tidigare varit en hängiven grottforskare tillsammans med sin fru Pat. De hade utforskat Mammoth Cave och Flint Ridge i Kentucky, USA. Pat var också den som hade hittat en gömd gång mellan de båda berömda grottsystemen. Men så kom skilsmässan och Will tyckte det kändes jobbigt att fortsätta i grottorna.
Så här berättar han:
-Jag beslöt att skriva ett datorprogram som var en sorts fantasi om hur jag tänkte på grottorna, och som kunde vara kul för barnen att leka med. Min tanke var också att det skulle kunna vara ett spel som inte skulle skrämma bort vanligt folk, så det var därför jag gjorde så att spelet förstod vanliga ord och inte standardiserade datorkommandon.
Crowthers datorprogram var en simulering av Bedquilt Cave och året var 1972. Det var ett enkelt labyrintspel med fem skatter gömda i grottorna i sällskap av en farlig orm. Livslängden på det batteri som satt i spelarens lampa var begränsad. Och precis som i den riktiga grottan hade datorspelet fyra olika höjdnivåer. Och för varje utrymme fanns beskrivningar på hur grottan såg ut.
Grottforskning och datorprogrammering. Och så en skilsmässa som katalysator. Ett gränsöverskridande möte vars frukt nu sysselsätter miljoner människor i både produktion och konsumtion.
-Det är stort att bli guidad av en gud i mänsklig gestalt. Som dessutom riskerar att dö för min skull.
-Det är möjligt. Men man blir av med den där känslan av att vara gud ganska snabbt.
-Men vad kan du göra som gud som du inte kan göra som vanlig spelare?
-Du kan bygga nya arenor, konstruera gåtor och pussel för spelarna. Uppfinna egna gillen. Och sen har du spelare från hela världen som kommer och prövar dina världar dygnet om. Och allt detta får man göra efter att man har spelat igenom spelet ordentligt.
-Din Magiker är alltså inne i något slags livet efter detta. Du har en upphöjd tillvaro. Du kan inte längre dö, men du kan allt om spelet och vet hur spelarnas liv ser ut i detalj.
-Fast jag är förbjuden att direkt ingripa i deras liv. Men jag bestämmer ju hur världarna, eller åtminstone en del av världarna, ser ut.
NannyMUD döptes av en av spelets skapare efter hans mormor. Hon dog samtidigt som han höll på med spelets design och han döpte spelet som en påminnelse om mormodern – som aldrig ville lära sig något om datorer.
NannyMUD är ett officiellt projekt vid Lysator, vid Linköpings Universitet. Det finns många spår av de som under de senaste åren varit med att skapa NannyMUD. I spelet finns nu över 5000 platser. En av spelets konstruktörer, Lars Pensjö, har fått en stad uppkallad efter sig: Lars Town.
Ännu så länge är MUD gratis. Det enda som krävs är en uppkoppling mot Internet och ett litet gratisprogram som gör att textkommandona kan skickas mellan spelarens dator och själva speldatorn i Linköping.
Det kan verka märkligt att en industri som för tillfället omsätter miljarder ännu inte exploaterat MUD, men speltillverkarna har istället satsat på grafiska varianter av MUD.
Storsäljande spel som Doom och Quake är till sin struktur lika MUD. Spelaren går omkring i en labyrint som består av ett stort antal rum, letar efter gömda skatter, avancerade vapen och nya dörrar. Och slåss mot monster förstås.
Den största skillnaden mellan dessa och MUD är att de flesta inte spelas på nätet. Men branschens bedömare tror att det ligger nära i framtiden.
När spelkonstruktören SEGA släppte spelmaskinen Dreamcast var Phantasy Star ett populärt spel, ett rollspel, där spelarna kunde spela mot varandra på nätet – precis som i ett MUD.
-65 procent av de som köpte Phantasy Star kopplade upp sig för att spela på nätet, säger Charles Bellfield, informatör på SEGA.
130.000 japanska spelare betalade hundra kronor var för tre månaders spel på just Phantasy Star Online.
Till och med i Kina är var femte uppkopplad intresserad av onlinespel.
Och med tanke på att Joakim Gustafsson med ett förläget skratt avstår från att svara på frågan hur mycket tid han har lagt på NannyMUD, jämfört med hans doktorsavhandling, så står det klart att det finns mycket pengar att tjäna för alla inblandade i ett framgångsrikt interaktivt spel på nätet.
Det finns också rakare vägar till pengarna inom Internetspelandet. Nätkasinon till exempel. Det svenska företaget Bossmedia i Växjö levererar programvara till virtuella kasinon. En bransch med stor vinstmarginal.
-Det finns ingen annan affärsidé där den genomsnittlige kunden ger dig 2000 kronor i månaden och sedan förlorar hälften av det, skriver David Hearsham på spelbolaget Virtual Vegas.
Det gränsöverskridande mötet mellan den gamla företeelsen kasino och nykomlingen Internet ger jackpot – åtminstone för spelföretagen.
-Nu måste vi förse dig med vapen och rustning. Det enklaste sättet att avancera i spelet är att besegra monster. Då får du erfarenhetspoäng som du behöver för att växla upp i nivåer och utbildning.
Datorn skriver: ”Du är på nivå 1.”
-Jag har ingen erfarenhet. Inga pengar. Och så skriver den femti hp?
-Det visar hur mycket stryk du tål.
-Okej, läget är alltså inte katastrofalt. Jag har femtio av femtio, så jag är pank, men jag är frisk.
-Nu ska vi hitta en area för nybörjare. Där kan du öva dig på att döda kaniner. Jag ska bara gå och hämta…
Datorn skriver: ”Gloom går västerut.”
-Nej! Du lämnade mig i sticket.
-Jag ska bara hämta en sak som gör att du kan följa med mig vart jag går.
”Upplevelsenäringen skiljer sig från många andra branscher genom att den erbjuder sysselsättning åt många människor oavsett utbildningsbakgrund. Ofta är det andra kompetenser som värdesätts högre av arbetsgivarna än formell utbildning. Det kan t.ex. gälla social kompetens med en utåtriktad och serviceinriktad läggning men även kompetens i form av särskilda talanger, erfarenhet från branschen och ett genuint intresse för området.
Eftersom upplevelsebranschen är starkt individorienterad och mycket trendkänslig, är uppfinningsrikedom, flexibilitet och dynamisk skaparkraft nödvändiga attribut för den som vill nå framgång inom denna bransch och i många fall klart viktigare än formell utbildningskompetens.”
Så skriver AMS i en utredning.
Sven-Erik Fredriksen formulerar det ännu rakare.
-Vi vill ha folk från alla håll.
Men det har varit svårt att ordna ett så enkelt gränsöverskridande möte som det mellan könen. Den första tiden sökte inga kvinnor till utbildningen. Sven-Erik säger att han visste hur han skulle nå fram till männen. Han hade kontaktytor och nätverk som kunde sprida informationen. Men han visste inte hur han skulle hitta kvinnorna. Men han visste att gränsöverskridande möten mellan könen är nödvändiga för att kunna skapa den dynamik han ville ha i utbildningen. Några veckor före sista ansökningsdagen gick han ut i medierna och berättade att inga kvinnor hade sökt. Och han betonade att kvinnor behövs i branschen.
-En sån enkel sak som att kvinnor i dataspelen ofta ser ut som bimbos, det skulle nog bli bättre om vi fick in fler kvinnor i utbildningen.
Då började ansökningarna komma in. Av de drygt tvåhundra sökande till utbildningen var över tjugo kvinnor.
Datorn skriver: ”Gloom kommer in i rummet.”
Jag får pengar och vi går till en butik och jag skriver: ”Köp svärd”
Jag köper rustning, hjälm och till och med en liten ring. Joakim visar mig till ett nybörjarområde. Hit in följer han inte med, området är otillåtet för erfarna spelare, så han nöjer sig med att betrakta mig på avstånd med sin Magiker som förstås kan se överallt i hela spelet.
-Nu forstätter jag västerut. Här ligger en kniv på marken. Vidare söderut. Och här sjunger fåglar. En börs ligger här. Ska jag ta den?
-Gör det.
-Men är det inte någon annans?
-Nej, det där är någon som lämnat med flit eller så är det den som har skapat arean som lämnat den.
-Okej. Men vänta. Det står en björn här. Fast den ser snäll ut.
-Undersök den genom att skriva ”Undersök Björn”.
Datorn skriver: ”Det är en söt liten björnunge med mjuk fäll.”
-Vad ska jag göra nu?
-Antingen så slår du ihjäl den för att skaffa erfarenhet eller så går du vidare.
-Hur strider jag med björnen?
-Skriv ”Döda Björn” och om du blir för skadad så går du bara ut ur rummet. När du har skrivit ”Döda Björn” får ni slå ett slag varannan gång.
Jag skriver: ”Döda björn”
Datorn skriver: ”Ok. Du attackerar björnen.”
-Det går bra det här.
Datorn skriver: ”Björnen river dig.”
Det är skillnad på maskinerna som krävs för att spela TV-spel, datorspel eller arkadspel. Arkadspelet är den äldsta formen. Det är ett spel där du får betala för att spela varje omgång och spelen är ofta stora maskiner i nöjeshallar eller andra offentliga miljöer. Ett TV-spel har traditionellt varit en sorts låda som du köper hem och spelar på din TV. Ett datorspel spelar du på din dator.
Det krävs alltså både ett spel, vanligtvis på CD, och en spelmaskin.
TV-spelsmaskinen kallas ofta spelkonsol eller spelplattform.
Själva spelet kan faktiskt vara hyfsat likadant på alla tre sorters maskiner, även om programvaran ser olika ut. Men vissa speltillverkare har överenskommelser med spelmaskinsbyggarna som gör spelen exklusiva för just vissa maskiner.
Japanska Nintendo bevakar exempelvis sin figur Mario vars spel satt många försäljningsrekord och fått många att köpa just Nintendos spelmaskiner.
Nintendo startades 1889 av Fusajiro Yamauchi för att producera och distribuera japanska spelkort. Nintendo betyder ungefär ”Tur styrs av skyarna”.
Ett annat anrikt spelföretag som kämpat länge är SEGA. Nyligen beslutade de sig för att inte bygga fler spelmaskiner – men fortsätta konstruera spel. SEGA startades 1954 av den amerikanske krigsveteranen David Rosen som under åren i Japan upptäckt hur populära mekaniska spelmaskiner var på de amerikanska militärbaserna. SEGA är förkortning för Service Games.
Datorn skriver: ”Björnen river dig.”
Datorn skriver: ”Du hugger björnen.”
För att besökarna i Brookhaven National Laboratories i New York inte skulle bli uttråkade byggde fysikern Willy Higinbotham ett interaktivt bordtennisspel på ett oscilloskop. Detta var 1958 och när han sedan bytte ut oscilloskopet mot en liten TV-monitor insåg han inte att han skapat det första TV-spelet. Han tog därför inte patent på sin konstruktion.
Atari blev det företag som lyckades realisera arkadspelet på allvar genom spelet ”Pong” i början av 70-talet. En vit punkt bollas mellan två pinnar på en skärm. Spelet fick heta Pong av två skäl: Det låter pong när punkten träffar pinnen och den studsar tillbaka till motspelaren. Och namnet ping-pong var skyddat. Företaget Magnavox lyckades sälja 100.000 enheter av ett pongliknande TV-spel.
-Jag hugger björnen ordentligt.
-När du är så skadad att 15 poäng av din hälsa är kvar så får du fly ut och hela dig. Så du inte dör. Monstren följer aldrig efter.
Jag skriver: ”Gå österut” när hälsan nått en kritiskt låg nivå.
-Jag gav mig på en liten björnunge och den hade nästan ihjäl mig. Jag tycker inte att det känns bra.
-Nu ska vi gå någonstans där vi kan dricka öl. För det är nämligen det man helar sig med. Att dricka eller äta.
Vi går iväg till en bar och äter och dricker. För varje liten slurk får jag tillbaka allt mer av min hälsa. När jag har hälsan åter går jag tillbaka till björnen och slår på den tills jag är svårt sårad igen och sedan tillbaka till baren – igen.
Datorn skriver: ”Den lilla björnungen är illa däran.”
Datorn skriver: ”Du hugger den i huvet.”
Datorn skriver: ”Den river dig.”
Datorn skriver: ”Du dödade den lilla björnungen.”
En annorlunda blandning människor sökte första terminen av den nya upplevelseutbildningen i Falun. Några hade just gått ut gymnasiet. Andra hade nyss fyllt fyrtio.
-En hel massa konstnärer, musiker, designers, rollspelare och så datorfolk förstås. Vi hade en kille som hade arbetat som konstnär i lera. En sån person kan redan det tredimensionella tänket som behövs i datorspel.
Sven-Erik Fredriksen tror att det kommer att bli en formidabel mötesplats för gamla och nya kunskapsområden. Det blir en uppvisning i vad det gränsöverskridande mötet kan åstadkomma. Men just för att mötena är gränsöverskridande kommer det krävas stora insatser för att få dem att äga rum – och fungera.
-Vissa kan det estetiska – de är duktiga på färg och form. De är vanligtvis sämre på datorerna. Sen finns det datafreak som kanske inte ens kan rita en gubbe med pennan. Det gäller att sätta ihop de här personerna. Om vi sätter ihop en ren tekniker och en ren konstnär får vi det bästa resultatet. Men det är jäkligt svårt.
Undervisningen tar därför särskild hänsyn till att skapa samarbete.
-Det gäller att de här, vad ska jag säga, fyrkantigare människorna – matematiker och sådana – ska funka ihop med konstnärerna, säger Sven-Erik. De måste förstå att de behöver varandra för att nå det bästa resultatet.
Han skrattar till.
-Det är oftast lättare att jobba med en tekniker än med en konstnär.
Han har svårt att förklara varför han tycker så, men ger ett exempel: Om en konstnär har en idé i sitt huvud och sedan målar med en penna eller en pensel så får den här personen ut idén ganska snabbt. Men om han eller hon sätter sig med en dator och har en massa tekniska trösklar som det gäller att ta sig över, då hinner idén dö innan den kommer fram.
-Och då blir det panik i huvudet och blockad och då funkar ingenting.
Det här mönstret har Sven-Erik upptäckt i liknande utbildningar som han hållit i. Så nu gäller det att lära dem att dra nytta av varandra. Med gott resultat, så här långt.
-Det blir ett jäkla myller, en dynamik i de här grupperna, säger Sven-Erik stolt.
-Nu har du fått lite erfarenhetspoäng. Det kan du växla in vid ett gille, så kan du växa i nivå.
Datorn skriver: ”Du hickar.”
-Det beror på att du drack för att bli helad. Och så kommer du att få lite huvudvärk.
Jag går österut. Här är en kanin.
Jag skriver: ”Döda kanin.”
-Den är mycket svagare. Du ser, den gör nästan ingen skada.
-Den gör inget motstånd och det kanske man inte kan förvänta sig av en liten kanin heller.
-Nu dog den.
-Vad händer om jag själv dör förresten?
-Man ber om att få bli återupplivad. Men man kan förlora en del erfarenhet på att dö och en nivå. Men för dig kanske det tar tjugo minuters spel att komma ikapp, men för en högnivåspelare kan det ta månader att spela upp sig till samma nivå. Och då är döden väldigt irriterande. Om man dör för att man har slarvat, blir man fruktansvärt irriterad.
När Sven-Erik väl har börjat berätta om upplevelseindustrins möjligheter har han svårt att sluta. Det finns många exempel på hur den gamla industrin visat sig behöva den nya.
Att flyga över Öresundsbron gick att göra långt före den var byggd – med hjälp av animeringar. Samma grafik och samma tänk som i vilket datorspel som helst.
-Gamestekniken går att använda på så många områden. Som pedagogik till exempel. Alla spel idag är interaktiva och det går att utvidga till utbildning eller edutainment i alla former. Det kan vara stadsarkitekten som vill visualisera en ny stadsdel – perfekt med gamesteknik. Eller förevisa en golfbana innan den är anlagd. Eller bygga upp gamla historiska miljöer. Eller framtida miljöer.
Sven-Eriks entusiasm är lika stor som Joakims när han ska berätta om NannyMUD. Joakim är trettio år gammal. Han har lagt fem år på NannyMUD. Nu kan han inte sluta se möjligheterna och parallellerna till den verkliga världen. NannyMUD har till exempel haft svårigheter att få tag på nya, snabbare datorer allt eftersom antalet spelare och antalet spelområden ökat. Då har sponsorer donerat datorkraft. Och de har fått en udda belöning.
-Några av dem har fått statyer i MUDet med sina namn på.
Joakim ser också kopplingar mellan hans utbildning i artificiell intelligens och att designa MUD.
-Artificiell intelligens kan handla om att få datorer att agera som människor.
I MUD finns inte bara spelande människor och monster. Det finns andra karaktärer som ofta har begränsade uppgifter som att ge ledtrådar till gåtor eller förse spelarna med vapen. Att bygga dessa figurer är att bygga ett litet robotprogram som gör att de kan prata med människor och utföra sina uppdrag.
-Sättet att skapa sådana gubbar kommer igen när det handlar om artificiell intelligens. Om några år kanske man använder samma teknik när man ska bygga läkarrobotar som ska prata med patienter med enklare sjukdomar.
För Joakim och de andra spelarna finns också möjligheten att pröva olika roller. Joakim föredrar att spela en god rollkaraktär, men har också haft roligt när han spelat onda. Ungefär som en skådespelare som gillar att spela skurk.
MUD blir det gränsöverskridande mötet mellan en människas olika sidor.
Men den amerikanske psykoanalytikern Sherry Turkle har i sin bok ”Life on the Screen” tolkat spelandet på ett annat sätt. Hon beskriver en ung man som spelar sex olika MUD samtidigt. I varje MUD är han en annan person. Han är en tonårstjej, en historielärare, en hund, en riddare från Kung Arthurs tid, en cyborg och William S. Burroughs. En av hennes slutsatser var att det är ett sätt att bygga falska jag och avlägsna sig från sina verkliga känslor.
-Nu har jag slagits mot en björnunge och mot en kanin. Men det skulle vara roligt att få mäta mina krafter med något större.
-Det finns ett stort och farligt monster som allmänt benämns Husdjuret. Det är trollkarlen Merlins husdjur. Det är en mycket farlig drake som gör otroligt mycket skada. Och om man dödar den så ser alla i hela spelet att man har gjort det.
Joakim förklarar att det finns vissa saker som kan få hela spelet att se samma sak.
Dödar man Merlins drake kommer en text som talar om det upp över hela spelet. På samma sätt fungerar kommandot: ”Ropa.” En spelare på hög nivå kan ropa många meningar som alla kan läsa. En lågnivå spelare kan bara ropa kortare saker.
-Merlins drake tar lång tid att döda och det är svårt. Du kan få möta den men då kommer du säkert att dö.
-Det är okej. Jag lever gärna hårt och fort. Åtminstone i det här livet.
Vi passerar ett slott. Och de nya platserna flyter förbi på vägen när Joakim för mig mot drakens håla.
Under hösten 2001 hårdnar konkurrensen mellan de olika spelmaskinsproducenterna i världen.
Under slutet på 90-talet tog Sony ett ordentligt grepp om marknaden med Sony Playstation. Under 2000 kom uppföljaren – Sony Playstation 2. Och ungefär samtidigt slutade SEGA med sin produktion. Kvar finns Nintendo som under hösten 2001 släpper sin nya spelmaskin. Nu vill Bill Gates megaföretag Microsoft kapa åt sig delar av den lukrativa spelmarknaden. Microsofts första spelmaskin släpps också under hösten.
Och det är i resten av upplevelseindustrin som de bittra konkurrenterna letar vapen och fördelar mot varandra. Sony försåg sin Playstation 2 med en inbyggd DVD-spelare. Och Microsofts maskin ska kunna kopplas upp mot Internet.
Tillbehören är ett vapen i dubbel bemärkelse.
-Vi har köpt licenser av de största vapentillverkarna. Så vi är de enda som får bygga kopior av verkliga vapen, berättar Eric Duchange på Soft Air som är ett företag som gör spelvapen åt Sony Playstation 2. Skillnaden i utseende mellan verkliga vapen och låtsasvapen suddas ut. Ett gränsöverskridande möte mellan fantasi och verklighet som ogillas av flera amerikanska lobbyorganisationer som också hävdar att det gränsöverskridande mötet mellan verkligt och virtuellt våld leder till ond bråd död bland deras unga.
Att kampen mellan spelproducenterna är en strid på kniven förklaras av de enorma inkomsterna.
Den populäraste filmen i USA i slutet av november och under hela december 1998 var Disneyfilmen ”Ett småkryps liv”. Under denna tid drog den in 1.1 miljarder kronor. Under samma tidsperiod såldes spelet ”The Legend of Zelda” producerat av Nintendo i 2.5 miljoner exemplar. Det genererade 1.5 miljarder kronor i försäljning.
Mycket pengar står på spel för den som designar ett beroendeframkallande spel, som Tetris eller Pac-Man.
Vi är framme.
-Sådär. Nu är den norrut. Och nu vill jag inte följa med längre för jag vill inte riskera livet på Gloom. Men om du själv går norrut så kommer draken nog att döda dig väldigt, väldigt snabbt.
-Oprovocerat?
-Ja, den där är en sån som anfaller bara man kommer in i samma rum.
-Nu skämtar dom här på Magikerchatten om att det är en modig sak du ska göra.
-Vad säger dom mer?
-Dom säger att jag är en perfekt lärare som tar en nybörjare till Merlins pet.
Naturligtvis finns möjligheten att chatta, skriva textmeddelanden till varandra, under spelets gång. Det finns en chatt för Magikerna, en för nybörjarna och en för varje ras. Och om man ger sig ut tillsammans på en monsterjakt kan man chatta inom den gruppen.
Jag tittar på mig själv en sista gång.
Jag skriver: ”Undersök Erb”
Datorn skriver: ”Han är rätt blöt.”
-Har jag kissat på mig? Det skulle man nästa kunna tro med tanke på vad som väntar.
-Nej, det regnade när vi var utomhus.
Jag går norrut. Mot draken.
Det gränsöverskridande mötet mellan olika branscher inom upplevelseindustrin har skapat möjligheten att göra det omöjliga. Dokusåpan Popstars är bara ett av många exempel. Under våren 2001 lyckades ett skivbolag placera fem helt okända unga kvinnor på förstaplatsen på ett antal försäljningslistor.
De svenska dokusåporna hade redan varit mycket framgångsrika när det gällt tittarsiffror. Finalen i dokusåpan Robinson drog flera miljoner tittare vid årskiftet 2000/2001. Dokusåpaproducenterna har varit snabba att slå mynt av dokusåpadeltagarnas privata drömmar och fantasier. Och många av dem har drömt om en framtid i upplevelseindustrin.
Upplevelseindustrin gör helt enkelt ett TV-program där deltagarna ska kunna slå sig in i upplevelseindustrin samtidigt som de själva är en del av den upplevelsen som säljs.
I Big Brother spelade deltagarna in en singel som innehöll texten ”Jag är en mediahora – ingen vill ha mig”. Singeln rönte stor uppmärksamhet och spelades under en kort period på flera radiostationer. Dokusåpan fungerade, trots låga tittarsiffror, som en lång reklamfilm för singeln. På Big Brother kunde tittarna dessutom följa händelseförloppet på Internet.
Det gränsöverskridande mötet mellan skivproduktion, skivlansering, TV-program och Internet hade visat sig kommersiellt gångbart. Då köptes fenomenet Popstars till Sverige.
I Popstars var målet att sätta samman en grupp människor som skulle starta en framgångsrik musikkarriär.
Tidigare uttagningar till dokusåpor som Robinson, Baren och Villa Medusa hade skett i det fördolda. Det har också framkommit att många av deltagarna i själva verket var castade (i förväg utvalda av TV-bolagen), och att ett fåtal hade lyckats hamna i TV-programmen på grund av de ansökningar som TV-bolagen efterlyst.
I Popstars utnyttjades detta moment istället till ett event på olika platser i Sverige, samtidigt som det spelades in och sändes som en del av programmet.
Popstars första säsong resulterade i bandet Excellence som snabbt hamnade i topp på försäljningslistor både vad gällde singlar och album. Men det är förstås inte alla som prisar vad det gränsöverskridande mötet leder till.
-Skit säljer med tv:s hjälp, skriver Aftonbladet som rubrik när Excellence spelat i Brunnsparken i Örebro.
McDonald’s arrangerar regelmässigt gränsöverskridande möten mellan upplevelseindustrin och sitt snabbmatskoncept. Upplevelsen för de små barnen som går på födelsedagskalas hos McDonald’s eller möjligheten att få leksaker kopplade till de senaste tecknade filmerna är bara några exempel. Barnen har också kunnat föreslå vilka låtar som ska finnas på en McDonald’s-skiva och så finns det förstås en liten klubb på nätet för barn som vill få mejl om McDonald’s.
Ytterligare ett gränsöverskridande möte som gett frukt är det mellan spel och ekonomi. Människor som inte ägnat fem minuter åt sin premiepension eller sitt fondsparande kan vara beredda att spekulera i fastigheter, aktier och räntebärande intäkter i timtal när de spelar Monopol. Detta har fondanalysföretaget Morningstar utnyttjat när de på sin hemsida fått tusentals svenskar att spela ”Fondspelet” där de grundläggande mekanismerna inom aktie-, obligation- och penningmarknaden lärs ut.
Fast det finns förstås misslyckanden – dokusåpan Radio försökte kombinera Internet, radioproduktion och TV-program, fast varken radiolyssningen eller programmet lämnade några större spår.
Lika problematiskt har det varit för de datorspel som gått över gränsen till filmbranschen: ”Super Mario Brothers”, ”Mortal Combat” eller ”Street Fighter”.
Men när TV-serien Star Trek blir film, datorspel, pocketbok, byggsatser eller säljs avsnittsvis på DVD så är det osannolikt lukrativt. Hängivna Star Trek-fans – Trekkies – köper i stort sett allting som kommer ut på marknaden. Där är det gränsöverskridande mötet mellan upplevelsebranschens olika grenar något som krävs av fansen.
Jag är i en mörk grotta.
Datorn skriver : ”Det känns inte bra.”
-Det står att jag känner mig illa till mods.
Och där, där är draken. Den sitter blickstilla och glor på mig med stora elaka ögon.
-Den verkar inte anfalla dig.
-Jo titta. Nu slog den mig i huvet. Oj. Och jag slog tillbaka. Nej, jag missade.
Datorn skriver: ”Du dog.”
-Det gick fort. Draken ler styggt och belåtet. Det står att jag har en underlig känsla.
Och så…ser jag mig själv ovanifrån.
Jag loggar ut. Min döda kropp ligger kvar i grottan intill den hånflinande draken.
När jag träffar Joakim i verkliga livet skiner solen. Han har just flyttat till Stockholm och omedelbart fått jobb. Han ska bygga datorprogram som ska styra hur flygplanspersonal ska skifta rutter över hela världen, för att få besöka så många olika ställen som möjligt.
Han skrattar:
-Det är nästan som att skapa MUD.